Sabtu 22 Maret 2009, saya mengisi acara LKMM-TD Jurusan PPB. LKMM-TD adalah singkatan dari Latihan Ketrampilan Management Mahasiswa Tingkat Dasar, sedangkan PPB adalah singkatan dari Psikologi Pendidikan dan Belajar.

Photo di atas, adalah berbagai pose saat mengisi materi "Teknik Pengendalian Motivasi Berorganisasi". Sebenarnya, agak aneh saat diminta mengisi materi dengan judul tersebut. Biasanya, saya diminta untuk mengisi materi tentang "Motivasi Berorganisasi". Wah ..... ada kesempatan untuk belajar materi baru. Lucky me....., masih ada cadangan materi tentang Perilaku Organisasi (kebetulan pernah pegang matakuliah ini) dan materi tentang "7 Habits dari Covey" (kebetulan lagi, pernah menjadi narasumber untuk SMP dan SMA se Surabaya). Ternyata, modal-modal materi ini cukup untuk membuat materi baru.
(Kata mahasiswa, poseku santai banget, mana pake jeans lagi. Jarang ada narasumber dari FIP menggunakan celana jeans. He.he.. sekali-sekali jadi agent of change-lah. Kalo seperti ini bisa menyamar jadi mahasiswa).
(Kata mahasiswa, poseku santai banget, mana pake jeans lagi. Jarang ada narasumber dari FIP menggunakan celana jeans. He.he.. sekali-sekali jadi agent of change-lah. Kalo seperti ini bisa menyamar jadi mahasiswa).

Game kedua, sayang game pertama belum sempat diabadikan, sebab kehabisan baterei. Ya....disyukuri saja, yang penting masih ada yang bisa di"share". Salah satu kebiasaan yang sulit untuk diubah adalah meletakkan game di awal sesion.
Tujuannya :
1. Membuat rapport yang baik antara narasumber dengan peserta, bagaimana saya bisa mengenal mereka jika belum mengenal mereka dengan baik. Jadi game ini juga berfungsi sebagai ice breaking;
2. Memberi materi secara induktif (pembelajaran langsung). Peserta dilibatkan dalam suatu kegiatan, sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman secara kognitif, afektif dan konatif. Jadi, saya tidak perlu memberi contoh lagi, karena mereka mampu mengungkapkan pengalaman mereka.
Tujuannya :
1. Membuat rapport yang baik antara narasumber dengan peserta, bagaimana saya bisa mengenal mereka jika belum mengenal mereka dengan baik. Jadi game ini juga berfungsi sebagai ice breaking;
2. Memberi materi secara induktif (pembelajaran langsung). Peserta dilibatkan dalam suatu kegiatan, sehingga mereka akan mendapatkan pengalaman secara kognitif, afektif dan konatif. Jadi, saya tidak perlu memberi contoh lagi, karena mereka mampu mengungkapkan pengalaman mereka.

Beberapa ekspresi peserta saat bermain dalam game kedua. Salah satu masalah yang biasanya muncul di organisasi adalah kesalahan memberikan perintah maupun menerima perintah. Game ini bertujuan untuk memberikan pengalaman bagaimana caranya memberikan perintah, sehingga tidak ambigious (efek ganda), mencakup semua pihak (tidak hanya tertuju pada satu atau orang-orang tertentu); dan yang terakhir, orang yang diberi perintah mampu melaksanakan dengan baik.
(Untunglah dalam permainan tidak ada yang jatuh tersungkur, karena semua peserta mau bekerja sama dengan menanggalkan alas kaki. Biasanya permainan ini memakan korban, jika tidak jatuh - ya terpeleset)
(Untunglah dalam permainan tidak ada yang jatuh tersungkur, karena semua peserta mau bekerja sama dengan menanggalkan alas kaki. Biasanya permainan ini memakan korban, jika tidak jatuh - ya terpeleset)














